Harun Farocki : Parallele

Art, Arts numériques Libre
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 (© Harun Farocki / Courtesy de la galerie Thaddaeus Ropac)
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© Harun Farocki / Courtesy de la galerie Thaddaeus Ropac

La vie en pixels. C’est le sujet qui nourrit les quatre vidéos présentées par Harun Farocki à la galerie Thaddaeus Ropac. En se penchant sur le jeu vidéo, le cinéaste et vidéaste berlinois – renommé pour son travail sur le rapport entre société, image et politique depuis les années 1960 – propose une analyse percutante de l’évolution des univers numériques. Sans jamais basculer dans un fanatisme geek de la chose digitale ni, au contraire, dans une critique réactionnaire, son ‘Parallèle’ esquisse une interrogation froide, presque philosophique, des mimétismes qui traversent ces mondes artificiels. Ici, Dieu est un programmateur d’ordinateur, épaulé par une armée de graphistes. Sauf qu’après trente ans de travail, il en est toujours aux gros travaux : derrière une façade de plus en plus réaliste, s’étend un monde creux, imparfait, aussi limité qu’une scène de théâtre.

Développement de la représentation de l’eau ou des arbres depuis les années 1980, interaction des personnages, notions de déplacement dans l’espace… De plus en plus proche de notre environnement naturel, de nos villes, de nos comportements, la vie des jeux d’animation apparaît ici comme une sorte de Truman Show étrange – ou plutôt, un mythe de la caverne 2.0, qui mimerait quelques tics du monde extérieur sans jamais vraiment pouvoir lui ressembler. Une voix-off (en anglais non sous-titré fort malheureusement), très solennelle, nous emmène de microcosme en microcosme, entre Far West, scènes de guerre, courses-poursuites et jungle urbaine. L’ensemble prend la forme d’une sorte d’expédition touristique, un safari de ce monde virtuel que l'on connaît sans connaître. Que se passe-t-il quand un personnage, qui évolue sur un disque planant dans l’espace, s’aventure au-delà des frontières de son univers ? Comment les paysages d’un jeu apparaissent et disparaissent-ils en fonction des pérégrinations d’un joueur, faisant de celui-ci le centre du « monde » parallèle dans lequel il a été propulsé ? Quels valeurs et sentiments humains (peur, indignation, passivité, colère, défense) les « habitants » d’un jeu éprouvent-ils lorsqu’ils se font agresser par leur héros ?

Autant de questions fondamentales que Harun Farocki laisse flotter, en déconstruisant l’image animée, pièce par pièce, pour mieux la pousser dans ses retranchements. « Ces héros n’ont pas de parents, pas de maîtres, ils doivent eux-mêmes découvrir les règles en vigueur, explique l’artiste. Ils ne possèdent guère plus qu’une expression faciale et quelques traits de caractère qu’ils manifestent par un petit nombre de phrases laconiques et de valeur égale. Ce sont des homuncules, des humanoïdes créés par l’homme. Quiconque joue avec eux participe de la fierté du créateur. » Fruits de l’industrie du divertissement, ces « Oz » préfabriqués prennent ici une dimension grave, presque allégorique. Ce ne sont plus des lieux où nous jouons, mais des endroits où nous vivons, un temps, par procuration. Vus à travers le prisme de Farocki, il paraît presque vital d’en comprendre les mécanismes – pour mieux se défendre, peut-être, de ces fac-similés de la réalité dont la vraisemblance fait parfois froid dans le dos.

> Horaires : du mardi au samedi de 10h à 19h.

Par Tania Brimson

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